sábado, 16 de mayo de 2009

¿Qué característica debería tener un material didáctico multimedia de calidad?

Un Materia Didactico Multimedia (MDM) de calidad debe contar con varios estándares para la difusión de cada objeto de aprendizaje.
Primeramente debemos tener presente que en el proceso de elaboración de estos materiales de calidad es necesaria la participación de profesionales de diversas disciplinas que, trabajando de forma cooperativa, producen materiales educativos de calidad. Esta manera de trabajar permite compartir conocimientos, habilidades y actitudes entre todos los profesionales tanto de modo presencial como no presencial, a través de grupos de discusión, intercambios de información, etc.
Por lo tanto deben ser profesionales que se especialicen en: dirección y coordinación, pedagogía, diseño hipermedia, diseño gráfico, informática y expertos en cada materia científica a tratar.
Debe contar con un flujo de trabajo que se divida en etapas: diseño de instrucción, diseño hipermedia, diseño gráfico y programación informática.
Un buen MDM ha de incorporar un diseño educativo que le permita ser adaptado a las necesidades formativas de las personas que lo van a utilizar. Este diseño no sólo permite elaborar adecuadamente el MDM desde un punto de vista tecnológico y pedagógico, sino que, además, facilita la posterior interacción del mismo con el usuario, fomentando así su motivación por aprender.
La elaboración del MDM comienza tras el análisis del contexto (o contextos) en que será utilizado y la identificación de las necesidades formativas de sus destinatarios. Los resultados de este análisis llevan a formular una serie de objetivos de aprendizaje que determinan la selección y estructuración de los contenidos. A partir de ello, se concretan la metodología de enseñanza-aprendizaje, las actividades a realizar y su temporalización. Un paso más consiste en identificar los media que, de acuerdo a los objetivos y contenidos seleccionados, facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje, y, en integrarlos convenientemente en el MDM.

Debe contar con un diseño de hipermedia, y su misión consiste en construir la estructura lógica del MDM, y organizar en torno a ella los materiales aportados por los expertos científicos al esquema proporcionado por el diseño de instrucción. Dentro del flujo de trabajo, los expertos en hipermedia ocupan una posición especialmente relevante, por cuanto actúan a modo de enlace entre los expertos científicos y la parte productiva del equipo de desarrollo (diseñadores gráficos e informáticos); razón por la cual asumen en ocasiones determinadas tareas de coordinación y prestan más atención a la evaluación continua que los miembros de otras etapas.
Las tareas centrales que corresponden a esta etapa son:

1. diseño del funcionamiento y navegación del interfaz, siguiendo los principios metodológicos de los MDM,

2. actuación como interlocutores con los expertos científicos, y,

3. reelaboración y ensamblado de los materiales aportados originalmente por los expertos científicos. Esto incluye la recopilación de los media disponibles, la selección de los más apropiados y su organización, la redacción adecuada de los textos explicativos, el abocetamiento de las ilustraciones y animaciones, etc.
Siguiendo las indicaciones de las plantillas de trabajo suministradas por el área de diseño hipermedia, el área de diseño gráfico se ocupa de dar la forma visual definitiva tanto al interfaz como a los contenidos, teniendo en cuenta consideraciones estéticas y ergonómicas. Esto incluye la selección de tipografías y colores, el tratamiento gráfico de los media, la ejecución de las ilustraciones, la optimización, etc.
Otra responsabilidad del diseñador gráfico es la creación de un story borrad mediante el cuál guiará al programador informático en la programación de las animaciones y media interactivos más complejos.
El área de desarrollo informático ocupa el último eslabón en el flujo de trabajo de la producción de los MDM. El resultado de su trabajo es el producto informático que finalmente se distribuirá entre los usuarios, una vez superados todos los procesos de validación. Los MDM confeccionados para la difusión de la Cultura Científica y Tecnológica consisten en una colección de películas o clips multimedia desarrollados íntegramente con Flash y su lenguaje de programación ActionScript. Por último, adelantando el tema del próximo apartado, también es cometido del área de programación informática asegurar la conformidad de los MDM a los estándares de distribución de contenidos digitales educativos.

lunes, 6 de abril de 2009

El progreso tecnológico en la educación actual

El avance de la tecnología realmente ha sido de gran ayuda en la educación actual, ya que nos ha permitido adquirir información de temas inimaginables, abriendo de esta manera una gran puerta para transferir conocimientos con una mayor facilidad y rapidez, pero no todo puede ser tan perfecto en este “ciber-conocimiento”, ya que estos cambios tecnológicos permiten la reproducción de cualquier palabra o frase de texto escritos por distintos autores, los cuales gracias a La Ley de Propiedad Intelectual están prohibidas, ya que muchas personas ayudados con “copyright” copian y pegan ideas que no les pertenecen, en trabajos, tesis, ensayos, entre otros, las cuales las incorporan como propias. Por esto mismo en muchos sitios Web está prohibido pegar comentarios con copyright para proteger de la información de otros autores y fomentar la innovación propia.

Personalmente creo que de ninguna manera se puede prohibir a un autor que venda su conocimiento o su "propiedad" intelectual, ya que así han funcionado las editoriales durante un par de siglos, aunque no niego que existe un problema práctico, y es que el conocimiento es cada día más fácil de copiar y los copyright son cada día más difíciles de mantener. Igualmente me parece que la educación y la vida en general están orientadas al conocimiento, y que éste sólo se genera en la existencia de otros que lo puedan estar alimentando, cuestionando o promocionando.

Creo rotundamente que debemos tomar conciencia y concientizar a los jóvenes de hoy a entender como protección a la propiedad intelectual, a la necesidad de estimular la creatividad personal asegurando los derechos exclusivos de autores, inventores, diseñadores, etc., con el principal propósito de hacer accesible todos nosotros, el progreso de la ciencia y las artes útiles.

La educación es una de las claves para conseguir comportamientos y actitudes respetuosas con las obras de creación (libros, películas, software, música, etc.) y contrarias a la piratería.
Pienso que es realmente importante la movilización de campañas públicas de sensibilización y concienciación sobre el trabajo que hay detrás de una creación, las consecuencias de un mal uso de ellas y los derechos de los autores, a través de reflexiones, debates y actividades educativas en los colegios, liceos, centros de formación técnica, universidades, etc. Partiendo desde los más pequeños que finalmente son los que más entienden sobre la nueva tecnología, y son también el futuro de nuestro país, por lo que es necesario que tengan una visión respetuosa sobre el tema, y no dejando de lado a los profesores y estudiantes tanto de nivel básico, como de nivel superior.
Para finalizar no quiero dejar de mencionar que la tecnología continúa avanzando con pasos agigantados y de alguna manera debemos crear en la gente ese cambio que nos permita crecer, más que como personas individuales... como comunidad.

No es imposible crear un país culturizado, es trabajo de todos y una responsabilidad de nosotros como futuros profesores de filosofía y religión.

Demosles conciencia y una visión respetuosa sobre el tema

Demosles conciencia y una visión respetuosa sobre el tema
No los dejen caer en la piratería... de nosotros depende su futuro